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仮想現実ゲームなどによりジェスチャセンシングコントロール出荷が増加

August, 12, 2015, Englewood--新興の仮想現実ゲーム、スマートTV、その他の家電や情報技術アプリケーションが市場に出てきており、ジェスチャセンシングコントロールのユーザインタフェースの出荷が、2015年には前年比で10%成長して18億台に達する見込だ。
 タッチスクリーン技術は、スマートフォン、タブレット、フラットパネルディスプレイを持つその他のモバイル機器で機能を発揮するが、新しいアプリケーションの中には適さないものもある。したがってジェスチャセンシングコントロールが業界ニーズのギャップを埋める、とIHSは見ている。
 調査ディレクタ、Calvin Hsieh氏によると、ジェスチャセンシングコントロールはタッチスクリーンと競合することはなく、それぞれの技術が特定のアプリケーションに適しているので、補完的である。「例えば、スマートTVは、視聴者からの距離がありすぎるのでタッチスクリーンはふさわしくない。一方、ジェスチャセンシングコントロールは、今後の没入型拡張現実や仮想現実コンピューティングには特に適している」。
 光ベースの3D奥行き検知技術、例えばフリーハンドジェスチャセンシングコントロール用のTOF、立体視覚、パタン投影(structured light)などが、2015年はゲームコンソールアプリケーション向けセンサ出荷の2/3を占める。コントローラベースのセンサが一般的になるためだ。
 インテルがRealSenseを宣伝しているので、3D奥行き検知機能のあるジェスチャセンシングコントロールは、2015年に前年比43%成長が見込まれており、2015年のノートブックPCアプリケーションでは2Dwebcam技術を凌駕する。Apple TVも、同社が買収したPrimeSenseのストラクチャードライト技術を採用しそうである。この技術は、スマートTVアプリケーションのジェスチャセンシングコントロールで前年比35%増になると見られている。