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VRのコンシューマ市場での成功がエンタプライズVR POC成長を促進

December, 26, 2018, New York--ABIリサーチのレポートによると、コンシューマ拡張現実(VR)市場は、出荷とバリューチェーン販売の両方で引き続き優位となっており、2023年までにコンシューマVRハードウエア市場は、販売額が50億ドルに達する見込である。
 VRは、次の5年で、出荷ではモバイル依存機器でリードするが、スタンドアロン出荷は、Oculus Questのような新製品が市場に出てきたように、最速成長が予測されている。VRのコンシューマ市場での成功が、エンタプライズVR普及を促進する。エンタプライズVRは、ユースケースや関連のROI(投資対効果)潜在性の理解が改善するにつれて成長していく。ゲームやメディア&エンタテーメントは、VRで最も目立つアプリケーションであるが、病院、小売、教育ではよりエンタプライズセントリックなユースケースがVRを採用し始めている。

「VR会社は、市場の成熟にともない範囲を拡大するチャンスがある。一方、新規視覚化技術を検討しているエンタプライズカスタマーは、潜在的パートナーやユースケースで選択肢が増える。VR採用に尻込みしていたビジネスではROIの理解が進みつつある。これは、実装を、従業員のトレーニングや状況シミュレーションなどの価値につなげる概念実証によるものである。また、これらの概念実証は、量的にも、範囲も増加しつつある」とABIリサーチの調査アナリスト、Eleftheria Kouri氏は説召している。
 両方の市場でVR採用を加速するには、普及啓発と教育が原動力になる。高いデバイスコストと技術的限界とともに、知識の欠如が成長の制限要因である。人々にVRツールを探求、経験させる企業等の構想は、知識の変化や大量普及に貢献し、企業におけるチャンス拡大、既存コンシューマ市場における成長につながる。VRハードウエア総販売額は、2023年までには85億ドルに達する見込である。

ABIリサーチの主席アナリスト、Eric Abbruzzese氏は、「VR初期の名残はまだ存在する。かなりの断片化やコンテンツ不足だ。しかしこれは時間とともになくなっていく。断片化やコンテンツ不足は、最初は市場の成長可能性を制約するが、開発者のツール、支援プラットフォーム、ユースケースの幅の成熟が、市場の動力学をゆっくりとエンタプライズの方へ動かす。VRゲーミングは依然として膨大な市場機会であるが、シミュレーションとトレーニング、より特殊なVRユースがVRをARとともにエンタプライズに駆り立てる」と分析している。

また、同社はAR市場全体は2023年までに1160億ドル規模になると見ている。
 2023年にはARスマートグラス出荷は2900万となり、同期間に、数億のAR対応モバイル機器と統合した頭部装着ARのインストールベースは急増する。
(詳細は、https://www.abiresearch.com/)