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Business/Market 詳細

仮想現実産業、2029年までに380億ドル

May, 24, 2024, Northbrook--マーケッツ&マーケッツ(MarketsandMarkets)のレポート「バーチャルリアリティ市場:技術(非没入型、半没入型、完全没入型)、製品別、デバイスタイプ(HMD、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクタ、ディスプレイウォール)、アプリケーション、地域-2029年までの世界予測」によると、世界のVR市場は、2024年に159億ドル、予測期間中にCAGR 9.1%で成長し、2029年までに380億ドルに達すると予測されている。
バーチャルリアリティ(VR)デバイスの需要増は、メタバースの普及、ヘルスケアやゲーム・エンターテインメント分野でのデジタル技術の急速な採用、VR市場への投資増、様々な分野でのHMDの大幅な採用に起因している。

提供品:予測年でより大きな市場シェアを占めるソフトウェアセグメント
ソフトウェアセグメントは、2029年のバーチャルリアリティ市場の~52%の最大のシェアを占めた。ソフトウェアは、有益なオーバーレイ、インタラクティブなゲーム、ナビゲーション支援などの仮想現実体験を可能にする。対照的に、バーチャルリアリティソフトウェアは、ユーザがオブジェクトを探索し、対話し、操作できる完全にデジタルな環境を作成する。このソフトウェアには、多くの場合、3D モデリング、物理シミュレーション、レンダリング エンジンが含まれており、ゲーム、シミュレーション、トレーニング、バーチャル ツアーなどの没入型バーチャル リアリティ体験を提供する。バーチャルリアリティソフトウェアは、これらの没入型環境におけるユーザ体験を定義するコンテンツとインタラクションを提供するために不可欠である。VRソフトウェアソリューションの普及と既存ハードウェアデバイスとの互換性の高まりは、予測期間中にソフトウェアのVR市場を成長させると予想されている。

アプリケーション:予測年で最大市場シェアを占める消費者向けアプリケーション
消費者セグメントは、2029 年のVR市場の~44% の最大シェアを占めた。コンシューマセグメントの成長は、VRが従来のゲームでは太刀打ちできないレベルの没入感を提供することに起因している。VRは、ユーザをアクションの中心に置くことで、ユーザが本当にゲームの世界の一部であるように感じさせる。また、博物館は VR を使用して、コレクションや展示品に命を吹き込む魅力的な体験を生み出している。VRは、来場者が仮想的に時間と空間を旅し、歴史的な時代に没頭したり、他の方法では不可能な方法で芸術作品に近づいたりすることができる。

APAC地域は、予測期間中にVR市場で最大シェアを占める
APAC地域は、2029年のVR市場で~38%の2番目に大きなシェアを占めている。APAC地域におけるVRの成長は、ゲーム、トレーニング、エンターテインメント業界からもたらされたものである。同地域は、特に中国や韓国などの国々で、巨大で情熱的なゲームコミュニティを誇っている。VRの没入型体験は、このオーディエンスに完璧に応え、全く新しいレベルのエンゲージメントを提供する。また、多くのAPAC地域諸国は、熟練した労働力を構築することの重要性を認識し、教育に多額の投資を行っている。この投資には、学習体験を向上させるためのVRなどの新技術採用が含まれる。