December, 8, 2021, Taipei--TrendForceの最近の調査によると、メタバース(Metaverse)の成長が仮想世界の構築に参加する企業の数を増やす、利用ケースは、社会的コミュニティ、ゲーミング/エンタングルメント、コンテンツ制作、仮想経済、産業アプリケーション。これらの全てが今後数年で重点になる。半導体のコンピューティングパワーと低遅延、高速ネットワーク両方の促進を別にすると、メタバースの発展は、エンドユーザのAR/VRデバイス採用にも依存している。
TrendForceによると、2022年には世界のAR/VRデバイス出荷は、前年比26.4%増、1202万台に達する見込である。OculusおよびMicrosoftそれぞれが、コンシューマと商用市場でリーダーの位置にある。
TrendForceによると、コンシューマおよび商用市場におけるAR/VRデバイスの成功は、それぞれ、その小売価格とシステム統合度合いで決まる。同時に、これら2つの要素は、主流企業の継続的な競争優位性にも関連している。とは言え、AR/VRハードウエアに関する売上高と純利益を考えると、これらのデバイスを競争力のある価格にすることを困難にするだけでなく、AR/VRデバイス出荷量を増やすことも困難になっている。
それでも、メタバースの人気の高まりにより、ますます多くのハードウエアブランドがAR/VR市場に参入し、オンラインサービスプラットフェームプロバイダが、直接的、間接的に2022年のハードウエア市場の成長を後押しする。コンシューマ市場に関しては、AR/VRデバイスサプライヤは、低価格ではあるがハイスペックのデバイスでユーザ基盤拡大、市場浸透拡大を目論んでいる。一方でハードウエアの利益低下は、ソフトウエア販売で補う。例えばOculusは、そのような戦略を採用して、市場における優位性を維持している。これによりOculus Quest製品の市場シェアは、来年は66%に上昇すると予測されている。
商用市場では、リモート相互作用および仮想コラボレーション、デジタルツインまでの範囲のアプリケーションが成長した。これによりエンタプライズは、ますます意欲的にAR/VRデバイスを採用するようになった。主に低価格、ハイスペックの製品が原動力になっているコンシューマ市場と比較すると、商用市場は、高価格、ハイパフォーマンスの製品を意欲的に選択する企業で構成されている。しかし、そのような製品は、完全システムインテグレーションソリューションあるいはカスタマイズサービスをともなわなければならない、産業エコシステムで大きな競争力を持つMicrosoftは、商用市場で相対的に大きな競争優位性を持っている。同社のHoloLens 2は、今年、年間出荷が20万を超える数少ない商用ARデバイスの一つになった。
さらにTrendForceが指摘していることは、以下の点である。高速5Gネットワークの急速な進歩で、低価格ARグラスおよび5Gスマートフォンのコンピューティングとネットワーキング機能により可能になったビデオベースのリモート支援アプリケーションが、もう1つの商用AR/VR利用ケースになる。TrendForceは、これらのアプリケーションがローコスト、簡単導入できる早期トライアルに役立つと見ている。これらは、さらに企業のAR/VR商用アプリケーション導入意欲を後押しするだけでなく、メタハース関連の商用サービス開発も加速する。
(詳細は、https://www.trendforce.com/)